L’égalité de chances dans les jeux
A l’époque, comment un jeu fonctionnait ? Tu ammassais le plus de récompenses et tu paradais ensuite. Le problème, c’est que les plus forts devenaient encore plus fort et développaient aussi des pathologies. Ego surdimensionnés, sadomasochisme, moquerie, déni, dérationnalisation.
Les concepteurs de jeux sont obligés de remettre les valeurs et monnaies à zéro chaque saison pour éviter que les plus expérimentés ne s’amusent avec les nouveaux joueurs.
Ils créent des saisons avec de nouvelles compétences en dégradant les anciennes récompenses, pour remettre au goût du jour, pour que chacun doive de nouveau mériter.
Dans Call of Duty, les armes sont ré-équilibrées chaque saison.
Dans World of Warcraft, les niveaux sont ré-équilibrés chaque
Et les expérimentés se retrouvent entre eux pour ne pas jouer avec les moins expérimentés.
Dans les jeux, les concepteurs font tout pour que les plus hauts dans le système puisse se mêler avec n’importe quelle personne, même les plus faibles, tout en les respectant.
Dans la vraie vie, le système privilégie les plus fortunés, les
Déréalisation
La déréalisation est une pathologie.
La monnaie disparate
Certains parlaient d’une monnaie qui expirait si tu ne la dépensais pas.
Quelle est la quantité d’argent figé dans les banques. L’argent qui ne sert à rien et qui bloque.
L’argent figé, c’est de l’argent que les autres ne peuvent pas avoir, c’est de l’emploi qui n’est pas crée.
Le cas Ashton & Mila
Ashton Kutcher et Mila Kunis avaient décidé de ne pas léguer leur fortune avoisinant les 200 millions d’euros à leurs enfants, car ils pensaient que ça pourrait gâcher leur futur. Les enfants baignant dans la richesse sont plus soumis à l’opulence & l’abondance et ne réalisent pas la valeur de ceux-ci. Pouvant donc développer des pathologies entourant le caprice, la dérationnalisation, la dérationnalisation émotionnelle,…
En retirant leur héritage, ils leur proposent de gagner leur vie par eux-mêmes. De se forger. De devenir quelqu’un. D’être responsable. De réaliser les valeurs de la vie.
Dans les jeux vidéos
Dans les jeux vidéos, quand les joueurs sont trop forts, ils gardent généralement tout pour eux et rendent la vie invivable aux autres. Les concepteurs ont du être obligé de faire des saisons et de remettre les récompenses à zéro, sinon ce ne serait qu’une plaine de jeu pour les forts qui se pavanent devant les plus faibles. La toxicité en ligne et dans les jeux vidéos est bien représentative de ce que la supériorité inspire aux gens qui possèdent une qualité ou des avoirs.